一开始就选择了 " 弹幕最多 " 的打法。
不论是在 B 站、抖音还是其他视频平台上,你多半已见到过一款被称为 " 丧尸边境检查官 " 的游戏的直播或是切片。
这游戏的玩法看上去直白易懂:就是由玩家扮演丧尸末世下的一名检查人员,筛查每个试图进入安全区的幸存者,判断他们有没有感染丧尸病毒,并进行相应的处置。主播们装疯卖傻或是一本正经做出的各种节目效果,则已经创造了多个千万级别播放量的视频。
你或许会奇怪:这游戏怎么只见人播,没见人玩?
原因也很简单,这款正式名称为《Quarantine Zone: The Last Check》(以下简称为 " 隔离区 ")的游戏,到目前为止也只是在上个月公开了一个试玩 Demo,并没有正式发售。
但就是这样一个 Demo,已经在 Steam 上拿到 2 千多个评价,处于特别好评,最高同时在线人数 1 万 7 千人,到现在每天还能有 1000 多人——远超绝大部分独立游戏所能达到的巅峰。
所以你可能也会好奇,到底是什么样的人整出了这样的大活,背后又到底有没有 " 推手 "。
在我们联系到这个游戏的制作团队 Brigada Games,及其创始人 Stas 之后,这位来自俄罗斯的开发者,向我们分享的则是 " 一个外包工作室在行业下行的环境中,如何寻找出路 " 的故事。
目标就是 " 做个有直播效果的游戏 "
Stas 全名是 Stanislav Starykh,这位俄罗斯老哥的经历算是相当丰富。他干过 IBM 销售,单干后向大公司卖 VR 软件,还当过 Epic 的外聘顾问,或是帮《坦克世界》的开发商 Wargame 的非公开项目做过外包优化工作等等。
《隔离区》则是他们头一回自己下场做游戏。
接受了我们视频采访的 Stanislav Starykh
Demo 如今这么火,超出了 Stas 他们预料,但他也承认:《隔离区》打一开始就是冲着 " 直播效果 " 去做的——不仅要给主播整活的空间,也要让观众有和主播互动的参与感。
" 隔离区 " 的玩法也的确遵循了这个思路。
游戏最核心的部分,就是玩家和接受检查的幸存者们 " 斗智斗勇 ",游戏中准备了相当数量的各类病症:呼吸沉重、体温升高、角膜充血等等。玩家需要仔细找到每个病症,并判断是否为丧尸病毒感染。很多病症还有专属的小技巧,比如听诊器要听黑色的病灶,被掩盖的伤口只有紫外灯照射才会显现,还有充满禁断感的 " 透视灯 " 等等。随着工具和症状都逐渐丰富,大家也难免会忙中出错,漏掉细节。
根据 Stas 自述,游戏中的病症都是成员们上网搜来的
每当这个时候,评论区都会热闹起来,观众们或吐槽或支招,还有乐子人会故意添乱。
另外,模拟游戏高度自由的玩法也让不同主播呈现出了众生百态,总能有新的花样。心软的玩家往往会纠结犹豫,生怕错杀一个,注重效率的熟练玩家则会来个 " 杀伐果断 "。一部分追求节目效果的乐子人主播们,则干脆不做人当起了 " 赛博昏官 ",主打一个全是冤假错案,让观众红温。
靠着末世题材的 " 低道德水准 ",一些玩家硬是玩成了枪毙模拟器
这让不少观众想起了网上那些经典的假广告,正是靠着一手 " 选择全错 " 勾起人们的好奇。那这些整活的主播,是否也是制作组安插的托呢?
对于这种说法,Stas 无奈地表示:Brigada Games 只是个一个没啥名气的小工作室,前期宣发预算才 700 美元。何况中国市场人生地不熟,他们既没财力也没能力顶着语言门槛托人整活。
对此,Stas 也有自己的一套解释:有节目效果的游戏和主播之间是个 " 双向奔赴 "。既然小团队急需主播的流量,那就让游戏充满节目效果,这种游戏天然会吸引主播,最终效果比贴钱请人还好。
中国玩家熟悉的 " 响当当 " 故事,算是主播和游戏相互成就的一段佳话
他还用了《最后生还者》举例:"《最后生还者》是个很棒的游戏,你喜欢,我喜欢,大家都很喜欢,唯独主播除外。主播想要的是能和观众热烈讨论、积极互动的游戏。《最后生还者》像是一部精彩的电影,但留给玩家选择却不多,也就没有多少可以讨论互动的机会。这种游戏大厂可以搞,我们没那个本钱搞。"
Stas 告诉我们,在游戏直播出现在油管上第一个周,他们的愿望单数量直接涨了 1.5 万。截至采访时,愿望单总数已突破 90 万,向着百万冲击。
从销售到做游戏
《隔离区》的诞生,实际上充满了偶然性。
在创立游戏公司之前,Stas 是 IBM 的一名销售经理,从 20 岁干起,一干就是近 13 年,创造了超过一亿美元的销售额,直到某一天他决定出来单干。
一开始,Stas 也并没想要做游戏,而是注意到了原本行业中的一小块空白,成立了一家 VR 公司,给各大公司制作 VR 培训软件。在这个过程中,他们团队对虚幻引擎越发熟悉,还被 Epic Games 看中,让 Stas 继续发挥原本的特长,兼任 Epic 在独联体地区的销售顾问。
这份兼职也让 Stas 对于游戏行业更加熟悉,他将公司重组为游戏外包公司 Brigada Games。他们利用团队积累下来的开发经验,帮助其他公司优化、移植游戏,直到疫情袭来。
曾同属俄罗斯的 Wargaming 就是 Brigada Games 服务过的甲方之一
在后疫情时代,Stas 意识到 " 降本增效 " 正成为各大游戏公司共同的趋势,外包预算一砍再砍,必须得重新思考自家团队的出路。根据他自己回忆,在当时只有两个选择,要么随大流一起裁员,要么亲自下场做游戏,他们选择的答案我们现在也都知道了。
但在做什么游戏方面,Stas 最初有些迷茫,只能在网上搜索他人的案例。很快,他就被打开了一扇新的大门。
" 在亲眼看到之前,我都不知道世界上还有‘模拟类游戏’,看到人们对此如此热衷,这让我大为震撼。"Stas 口中给他 " 上了一课 " 的游戏是 2024 年发售的《超市模拟器》,如同名字所示,游戏内容基本就是当个超市店长,完成货架码货、扫码结账等工作来积攒资金,做大做强。这个放到现实生活中都看似乏味的工作,却让不少玩家乐此不疲,玩得上头。
《超市模拟器》的数据更是让 Stas 眼前一亮:各路游玩视频在油管等网站上收获了数百万的播放量,Steam 上峰值在线数突破 5 万,收获了 6.5 万评价拿下了 " 特别好评 ",熟悉独立游戏的都知道这成绩完全对得起 " 爆款 " 二字。加上制作团队 Nokta Games 也不过是个 2017 年新成立的小公司,算得上是 Brigada Games 的完美榜样。
正巧,《超市模拟器》刚刚发布了 1.0 正式版
Stas 很快意识到模拟游戏的优点:这种游戏以还原特定的职业为卖点,只要核心玩法有趣,玩家可以接受相对简陋的画面或是重复的玩法,非常适合没啥资本的中小制作组。
因为 " 老本行 " 的差别,在制作游戏的时候,比起同行卷技术和美术,Stas 则更关注市场调研。尽管《超市模拟器》的表现十分抢眼,Stas 还是决定谨慎一点,先试个水。
Stas 直言不讳:" 我们在当时做了两个‘假预告’,一款是《仓库模拟器》,另一款是《历史炼金师模拟器》。随后我们投放到了视频网站和游戏论坛上,看看玩家反响。"
" 假预告 " 是目前游戏行业正在流行起来的一种做法,不同于大家熟悉的那种 " 货不对板 " 骗人下载游戏的 " 假广告 "," 假预告 " 是指发布一些实际并未开发的项目广告,将其投放到各个网站平台,测试玩家的兴趣与下载意愿。
动视暴雪此前就投放了一大批假预告,宣传一些后被证实 " 连文件夹都没建 " 的游戏
虽然上面两个项目发布的假预告都只获得了数百播放量和寥寥无几的评论,不过以 Stas 的标准来看,这个数字已经足以支撑他的决策。
之所以没真的做这两个游戏,主要是因为 Stas 自己的团队虽然熟悉虚幻引擎的技术细节,但游戏制作还是头一遭。他们评估了 " 开店模拟 " 这类游戏包含不少物理碰撞(比如摆弄家具),没积累就得花大力气去调,调好了也不能成为什么优势。
在团队头脑风暴了 30 余种方案后,这款被 " 后疫情时代 " 逼出来的游戏,最终选择了让人排队 " 测体温 " 的玩法。
进军中国市场
如果你只是看过《隔离区》的切片视频,那很可能压根不知道,这游戏其实是有 " 防守关 " 的——阻挡完大批丧尸的进攻,才会到审查幸存者的桥段。
防守关
包括 Steam 上的一些差评在内,不少主播和观众都对这个防守关表现得不太感冒,甚至吐槽说 " 不如删了 "。
Stas 他们很愿意接受玩家的意见,但在特意做了玩家调研之后,却发现其实只有 6% 左右的受访者真的对防守玩法深恶痛绝,剩下的玩家认为防守关是个很好的调剂,就是做得不够有趣。
这或许就是前期依靠 " 直播 " 来带流量的游戏所要面对的一个常见难题:主播不喜欢、他们的观众也不喜欢,但这是不是能代表真买游戏玩的人的意见?双方有分歧的话,该听谁的?
总之,Stas 目前还是打消了 " 删掉防守关 " 的念头,转而和团队研究如何重构防守玩法,让它更为有趣的同时,还能和游戏的基地管理、幸存者筛查核心玩法进一步联动。
同样的,游戏的奖惩机制也会进一步优化。Stas 表示,玩家可以执掌 NPC 们的生杀大权,但游戏的直接反馈就只有金钱的增加和减少——这是目前许多直播节目效果的来源,但玩家自己真玩的时候,肯定不会觉得这样的设计算得上平衡或有趣,而只是单纯的粗糙。
Stas 希望玩家能感受到自己做出的选择真的会影响游戏的走向,比如增加更多和玩家决策相关的剧情事件,或是给营地加入 " 士气值 " 来反映玩家的走向。
相比于改进游戏内容,倒是《隔离区》进一步的发行计划更让 Stas 有些犯难——来自中国的热度远超他们预期,他到现在都难以相信游戏在 B 站上的单个视频播放量竟然能超过 1100 万。
在将《隔离区》加入愿望单的玩家里,来自中国的玩家占了总数的 10%-11%,全球排名第二,仅次于美国。
Demo 版的中文评价中,好评占比超过 85%,也是非常不错的成绩
Stas 十分感激中国玩家对他们游戏的热情与支持,同时也有些惶恐。
他说自己对东方文化一直很感兴趣,在商言商当然也很渴望能够进军这个巨大的市场,但他坦言自己对于中国的了解还不够深入,从最基本的如何在国内注册运营账号,到面对中国市场要注意的规矩等等,都几乎是一筹莫展。
实际上,在最近几周里,仅是和亚洲的各路发行方沟通,已经把 Stas 的日程都被排满了。
Stas 提到:" 我可以承诺的是我们会尽己所能优化游戏的本地化——我知道中国玩家对于本地化非常严格。我们现在的 Demo 其实是一位好心的中国玩家花了一晚上帮我们搞出来的。最终版必须要做得更好更专业。"
当前的官中只能达到 " 勉强能懂 " 的级别
《隔离区》预计会在今年 9 月发售,Stas 也开始期待自己的 " 中国行 ":他正打算登门拜访国内的发行商,进一步商谈合作。
从这些角度来说,金牌销售出身的 Stas 已经表现得 " 挺懂中国玩家 " 了,或者说是很懂如何表达尊重。
结语
《隔离区》是 Stas 参与的第一个原创游戏项目,但在采访中,很容易发现 Stas 身上没有那种 " 游戏圈新人 " 常见的青涩和彷徨感,正相反,他对自己要做什么、会有怎样的反响就有着一个清晰的认知。
在采访过程中,我也以自己的视角,问了不少玩家感兴趣问题,像是 " 这个功能会不会加 "、" 这两个病症太像了要不要给点提示 "。每一次,Stas 都能给出一套自己的解释,他的说法未必和我的期望一致,但从始至终,都和他自己的 " 战略 " 认知吻合。
从这一点来说,有着相当成熟商业考量、着重考虑怎样 " 买更好 " 的《隔离区》,或许已经不能算作传统意义上追求玩法突破的 " 独立游戏 " 了;但也正因为明确地知道自己 " 要什么 ",Stas 和他的 Brigada Games,才从游戏行业中依附于他人的一家外包公司,走向了 " 独立 " 的第一步。
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