游戏葡萄 08-20
MMO卷到飞起的时候,腾讯做了一款“全国无代餐”的产品
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我不知道 MMO 今年能不能 " 重新伟大 ",我只知道今年一定会神仙打架。

各家大厂各方面的努力,从此前闹得沸沸扬扬的 "MMO 之癫 " 事件就可见一斑了。不难看出,虽然老产品稳的依然很稳,但 MMO 品类已经走到了一个新的节点,大部分厂商都在想方设法地求变。

其中,腾讯的《塔瑞斯世界》可能是个定位很特别的存在。这款由乐动卓越研发、腾讯代理发行的双端西幻风 MMORPG,在去年年底拿到版号,直到前天(5 月 16 日)刚刚发布公测定档信息,宣布将于 6 月 19 日正式上线。

它的定位说起来并不复杂:主打回归打团打本的 MMO 核心体验,并且宣称不卖数值。对很多老一代 MMO 玩家来说,打本的日子就是他们的青春。而在当下的 MMO 市场上,还真没有多少产品能真正满足他们的需求。

正因如此,不少人都觉得,《塔瑞斯世界》也仅仅是具有双端优势,并没有更多花样了。但从它此前的测试情况来看,这款游戏其实没那么简单。不如说,《塔瑞斯世界》本身的设计,想打造的就是一种全国无代餐的体验。

01  《塔瑞斯世界》,一款对手很少的 MMO?

在讲《塔瑞斯世界》之前,有一点值得聊聊:为什么以打团打本为核心定位的产品这么稀缺?

这种定位的稀缺,首先来源于体验的独特性。开荒打本,需要玩家充分理解团本、BOSS 机制,搭配好定位、相互配合,这是个由一群人合作攻克难题的过程,属于很难被替代的一种 " 困难的乐趣 ",这才培养了一大批热爱打本的 MMO 玩家。

这类玩家,对打本 MMO 最主要的游戏诉求有两个:技术操作和难度挑战。但很无奈,研发方面,能做好这套经典、平衡好整体框架和付费的厂商就已经很少了;玩家方面,很多老团长、团员如今也都忙于生活、力不从心,没法再像年轻时那样高强度打团了。

那么《塔瑞斯世界》凭什么还能吸引这群人呢?有三个原因是最主要的:

第一,在核心的团本体验上,它打磨得确实足够好玩。

游戏中的副本难度主打低门槛、高上限,有十分钟就能刷完的本,也有难度极高的十人精英本;挑战过程中会出现陷阱、机关之类的场景交互,每个 BOSS 在不同难度下都有许多独特的机制。在高难度下,光是 BOSS 的技能介绍,可能都要翻好久好久。不过,游戏中也为不同职业准备了一些对应的 BOSS 攻略。

在挑战模式的副本下,游戏中也会额外增加一些限制。比如随时间逐步叠加 debuff,叠到 55 层时角色暴毙;相应地,场中也会随机刷新光球,捡到后为所有人减 30 层;不过捡球时也要躲避弹幕、火圈、连线追踪等攻击,吃到会额外叠加层数。这些新的难点和原有机制同时出现,会让副本的挑战达到 1+1>2 的效果。

听起来,这都是难到劝退的设计。不过毕竟是打本玩家,他们不怕复杂,就怕不够有挑战。一些经过测试的玩家甚至这么夸《塔瑞斯世界》的副本:" 比不少端游还设计得好。"

在上线后的第一个赛季 S0「失魂者之谜」中,《塔瑞斯世界》表示将上线 5 个 5 人副本、8 个 10 人副本,每个副本团本还有多层难度阶梯,以及秘境、万象回廊等多个 PVE 玩法。这些量大管饱的内容,再加上公平竞技、战场等 PVP 玩法,生活职业、世界探索、钓鱼、游乐场等休闲玩法……相信玩家们在初期的体验会很不错。

第二,为了突出这种核心的团本体验,游戏整体的框架,都非常紧密地围绕团本来重构了一遍。

比如在经典战法牧的职业体系上,《塔瑞斯世界》目前共有九个职业。重点在于,每个职业都拥有 2 套不同方向的专精天赋——像是幻魂祭司既可以走法系输出,也可以点辅助系来配合队友。再加上天赋树里的搭配,每个职业都至少能分出 4 种分支玩法。

到这儿还不算完:再加上每个角色 8 个固定的可选秘技,以及装备、铭石的路线规划和搭配……可以说《塔瑞斯世界》在开荒过程中,角色的养成深度与 Build 策略性都相当丰富。

与之相对地,《塔瑞斯世界》的操作却并没有那么复杂。游戏中很大程度简化了技能体系,能放置的只有 6 个普通技能 +1 个铭石技能 +3 个秘技。这些技能之间存在变化、联动、循环的关系,需要视情况灵活使用,而不是哪里亮点哪里。

可能有人会说,你这不够硬核啊!一定是为了做手游妥协了。但是,另一个角度的声音其实不容忽视。

在 B 站,有测过的老玩家感叹:" 真要像以前一样,玩盗贼十几个技能打循环、算着连击点、看着骰子、躲着地上技能、抓时机打断 boss ……爽归爽,没那个精力了。" 这也是很多打工人的心声。所以简化技能和输出循环,转而把重点放在养成和搭配上,也未尝不是一件好事。

本外的养成搭配,加上本内的合作攻坚,让《塔瑞斯世界》形成了很立体的复杂乐趣。B 站的 @卤蛋每天都在羡慕 就用一张图很具体地总结了这种乐趣—— " 思考 + 取舍 + 测试 "。

当然,围绕团本体验设计的框架不止养成搭配,还包括日常和付费。针对日常,《塔瑞斯世界》推出了叫 " 命运手册 " 的机制,让玩家无论在 PVE、PVP 中都能获得经验,降低了一些体验门槛。再加上赛季制会重置一些目标,玩家之间不会拉开过大的数值差距,也能保证大部分玩家的开荒进度相对持平。

在付费这块,《塔瑞斯世界》还专门向玩家承诺了不卖数值。从测试中的情况来看,游戏中的付费点基本只有月卡、外观和通行证,并没有直接售卖资源、逼氪性质的礼包。有些老玩家对此表示,如果公测情况一致,那么这种付费设计其实喷无可喷。

第三,在游戏内外,《塔瑞斯世界》官方对打本的激励力度都很大。

每个热衷于打本的玩家,应该都能从游戏中看出,官方有多么不遗余力地刺激玩家。比如有人首次通过高难本的 BOSS 时,会出现首杀通报;首通奖励更是有额度高达数万元的京东卡。

你说你是新人,在这方面容易吃亏?没关系,游戏里有的是好团长,官方也在想方设法地招揽、挖掘优秀团长。为此,《塔瑞斯世界》还专门放出了千万赏金,招聘团长 " 带薪开荒 "。要我说这真不亏,毕竟优秀的团长对开荒相当重要。

这样的激励措施、力度,表示他们很清楚自己的核心优势,也明白游戏前期需要团长带头,把开荒的氛围、体验支撑起来。

有了足够扎实的团本体验,再加上一整套围绕它设计的框架、游戏内外的各种激励,《塔瑞斯世界》几乎已经在团本这个领域,堆出了当下少有人能及的势能。凭借这种体验和势能,我想就足以让它在 MMO 市场罕有对手。

02   腾讯这次真铁了心了

大概就是因为这些原因,《塔瑞斯世界》在上一次测试中,已经打出了很高的热度,当天就登上多个平台热榜榜单,有百万名玩家排着队抢资格。

所以很不幸,连官方的服务器都一度被玩家挤爆,很多人心态也跟着崩了……看到这个场面,《塔瑞斯世界》战战兢兢,很快扩容了服务器,同时承诺在公测时赠送全服宠物 " 逻辑猫 ",才算是过了这一关。

测试结束后,游戏制作人也亲自下场道歉,一条一条把问题列出来写上修改方向。据说他们的运营还一人多岗,同时兼职客服和技术指导和玩家沟通体验。看到这么低的姿态、这么有诚意的交流,还真有一些玩家觉得,他们真诚靠谱得都不像鹅了——至少不是刻板印象里那样。

这种游戏外的交流,其实也挺值得聊聊。现在的手游出舆论节奏简直太正常了,可能一些厂商会为没有好的应对方法而发愁——但实际上,很多时候面对节奏没有什么取巧的方法,真正能解决问题的,无非是直面意见、听劝改造。

这种谁都懂的做法,为什么那么难呢?因为它不仅需要运营打真诚牌,也得研发写保证书,内部拧成一股绳来把项目变好,实际能做到的团队属实不多。

而腾讯这次展现出的态度,还真透露着这种感觉,这种铁了心要把产品做好的感觉。

这么一款全国无代餐的产品,加上腾讯对它的重视,这让我真有点好奇,在今年的 MMO 大战中,《塔瑞斯世界》会有什么样的表现。

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