游戏葡萄 08-14
曾被玩家狂喷的国产魂like,忍辱负重三年后逆风翻盘了?
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今年 6 月,老外整了一个夏日游戏节。中国玩家看了,一腔热血,扬眉吐气。

为什么呢?因为在发布会上,《黑神话:悟空》《影之刃零》两款国产单机,狠狠刷了一波存在感,尤其是后者还成了当晚大轴。

但其实,同期站上世界舞台的,还有另外一款国产作品《明末:渊虚之羽》(后称《明末》)——它登上了隔几天的 Xbox 发布会,观感并不输于同台的海外作品。

有的玩家会比较诧异,好奇这是突然从哪儿冒出来的高手。

而眼熟的玩家,可能会更恍惚一些," 这不是三年前被喷成筛子的那款抄袭游戏吗?"

01

把时间倒回 2021 年。

那会儿,同类国产大作或曝光不久,或饱受质疑,更早的一些作品则迟迟没有动静。总的来说,国单给人的惊喜,远不如今天这般。

当时作为媒体,我提前知道《明末》之后,内心是比较期待的。我很想看看国产团队,能做出怎样的魂 like。

可当它放出第一版 PV 后,大家心里五味杂陈。

作为首曝,它直接端出了 18 分钟的实机演示,不整虚头巴脑的概念播片,非常实在。但如果细看内容,它又实在得让人有些绷不住:像,太像了。

角色、怪物的动作设计,点亮篝火的动画,界面 UI ……简直就是和宫崎英高一个模子里印出来的。

于是乎,质疑声山呼海啸般涌来,不只是国内,就连海外玩家看到后,也纷纷表示 " 律师函警告 "。

不难想象,这游戏很快就被打上了负面标签,被玩家早早判下了死刑。

当时,《明末》制作人夏思源也曾站出来解释,说他们完全是从研发角度出发,先做技术选型和验证,想的是能不能实现,以及能做到什么程度。

简单来说就是,如果想做一个尽可能高自由度的开放世界,他们可能会先做一个 " 塞尔达 ";如果是要做一个强调演出的叙事游戏,他们可能会尝试复刻一个《最后生还者》。总之,得先试试自己能不能搭出基本的程序框架,能力足不足够支撑想法落地。

而《明末》的出现,一方面是他们希望做一些,自己作为玩家也会觉得好玩的游戏,另一方面是希望在明末这个时代背景下,做更多传统文化表达。然而要表达这些东西,就需要一个基础,也就是说,当时的实机演示,完全是内部做技术验证用的 demo。

当然,你说他们被玩家怒斥,冤不冤?

绝对不冤,谁让他们把内部用的技术 demo 直接对外了。玩家不是傻子,既然你放上来了,就有权评判,毕竟说不准他们就是想走黑红路线呢?不管咋样,犯了错,就得挨打。

夏思源跟我回忆起来,也承认,这确实是自己没做好,没啥好洗的。" 我们本无心造成这样的反馈,只是希望做个技术 demo,玩家批评的点我们都知道,这些批评我们也非常重视,这表明我们在很多方面还有待提升,所以这两年一直在改进。"

不过要说这事儿对他们有没有打击?当然有,但不算毁灭性。

他说,因为团队最初只有几个人,大家都知根知底,并且核心团队都是在行业中经历过风浪的人,大家其实都有自己明确的目标。

" 虽说当时网上的评价绝大部分都是负面的,但在此之后我们也收到了大量玩家的反馈、建议。我们这两年一直在专心改进游戏,现在不光是国内,还有大量海外玩家在关注产品,提出想法。就结果来说,这对游戏开发是正向的。"

02

三年前的事儿,并不全是坏事。

不少业内人士看到技术 demo 后,都认可了他们的能力。很快,他们不仅招到了人,产品还签给了 505 发行,团队人数在三年里,逐步干到了一百多,接近两百。

夏思源玩梗说,当时他们没有太多时间对舆论做出反应,而是马不停蹄地赶往了下一个战场——在技术框架得到验证后,接下来该做自己觉得好玩的设计了。

什么才是好玩的设计?夏思源是一个动作游戏老玩家,在他看来,不管是什么样的战斗系统,必须要有足够的深度。

体现到《明末》上面,首先是单种武器的耐玩性。

目前,游戏共有 5 套武器模组,比如长枪、双刀、斧头等。每一套模组下,又包含了好几种不同的武器。

拿长枪来说,有的可以连续向前突刺,有的可以在近距离产生范围爆炸,有的则可以像加特林那样连续开枪。更有一些融入了特殊机制,比如可以给怪物上毒,并瞬间引爆毒伤;又或者像经典武侠那样,在释放大回旋技能时,长枪会伸长,被击中的敌人会背对玩家,从而衔接一发处决。

而在单个武器以外,《明末》做了一套共用的资源系统,把主副武器结合在了一起。

在前不久的 PV 中,应该不少人都看见了角色左手会散发不同颜色的光亮,这对应的是羽毛资源——想要放技能,也需要消耗羽毛。

不同的武器,有着独特的羽毛积攒方式:势大力沉的斧头,用最后一击跳劈,会一下攒满羽毛;长枪可以在发起冲锋时,进入无敌判定,这时如果抵挡住了攻击,则会积累羽毛并跳起攻击。

而羽毛,也并不仅仅是技能消耗品,你还可以消耗羽毛,做到快速切换武器并无缝使用技能。举个例子,你可以用长枪发起冲锋并跳至空中,随后切换斧头跳劈,落地后再快速换回长枪,来上一击范围爆炸。

也就是说,羽毛系统相当于是把所有武器的资源条,统一了起来。如果放到《怪物猎人》里面,就像是你用太刀开刃之后,再切换到大剑,可以不用蓄力,直接重劈。

同时,不同武器技能,需要消耗的羽毛也不一样。羽毛的上限是 5 根,你可以组合出 3+2,4+1 或者 11111 的刮痧修脚连招。你可以想象,武器、技能越多,这套玩法的 build 和连招派生,就会越好玩。

夏思源说,本质上他们玩的也是轮椅,不过不是数值向的轮椅,而是机制向的。它需要玩家通过加点搭配,形成自己的轮椅。

也正是这次 PV 呈现出来的战斗表现,直接让《明末》变得和三年前判若两游。

双刀格挡成功,会扣血攒羽毛,但也有吸血技能

游戏变得鲜明的地方,还有很多。

据夏思源介绍,虽然游戏整体依然是《黑魂 3》那种,强调关卡探索的框架流程,但在叙事上,主线引导会更加直给。

剧情也将围绕明末 1647 年,张献忠刚死那会儿的历史事件展开,聚焦四川本地。

随着近年 " 江口沉银 " 考古文物的出土,很多国人从小耳熟能详的故事,也正在从历史传说,走进现实。这也是团队希望以此为游戏背景的原因。而且由于团队就位于成都,他们能更方便地去做线下场景扫描,还原中国传统文化的质感。

而在叙事内核上,夏思源表示,游戏将讲述一个关于放下执念的故事。他们希望在游戏中表达,如胡金铨等人的老派香港武侠电影的质感、氛围;在故事中讲述他们对于传统武侠电影中,关于人性、家庭、江湖的理解和反思。

夏思源说,从近几年的玩家反馈,以及市场趋势上看,大家还是更希望见到有创意的作品,希望见到一些新点子。

为了做到这点,三年来,他们也从未对外发声,将重心完全放在了如何做好产品上。

03

《明末》最新宣传片释出后,玩家的态度,出现了明显的转变。

大家觉得,这游戏不说是脱胎换骨,但怎么也算改头换面了。

有人向他们表示祝贺:" 忍辱负重,逆风翻盘。"

坦白说,这也是我的感受。

前阵子,看到另一款动作国单《风起洛阳》解散的传闻时,我就和同事聊起,不知道《明末》是不是早就没了。但没想到,他们硬是憋了三年。重新回来,居然还是在 Xbox 的发布会上。

当然,这并不是说现在《明末》就有多好,毕竟菜还没上桌,游戏还是得玩到后,才能真实评价一番。事实上,夏思源也一直强调,他并不想把游戏捧得多高,而是希望最后交由玩家来评判。

同时,他也觉得,做国单这件事,真的太不容易了,大家只能从头摸索。" 如果可以,希望能有更多的标杆性国产游戏,这样市场才会更好。"

三年过去,我认为夏思源如今达到了某种自洽与释然。

在游戏登上 Xbox 发布会时,他正和几个哥们儿,一边撸串一边看。

他说," 不管遭受过什么样的打击,只要认定了要做,那就把这事儿做到底。人这一辈子,能把一两件事儿做好,就不错了。"

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